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Jeudi 31 juillet 2014      St Ignace de L.

 

LES REGLES DU TENNIS
Le jeu de simple     Jeu de simple
  Annexes du tennis
FFT

JEU DE SIMPLE

 

REGLE 1 : DIMENSIONS ET EQUIPEMENT

Le court est un terrain rectangulaire de 23,77 m de long (78 pieds) et, pour les parties de simple, de 8,23 m de large (27 pieds). Pour les parties de double, le court fait 10,97 m de large (36 pieds). Le court est divisé au milieu par un filet suspendu à une corde à un câble métallique dont les extrémités sont fixées (ou passent sur la partie supérieure) à deux poteaux une hauteur de 1,07 m (3,5 pieds). Le filet doit être tendu complètement de manière à remplir entièrement l’espace entre les poteaux, et ses mailles doivent être suffisamment petites pour empêcher la balle de passer au travers. La hauteur du filet au centre doit être de 0,914 m (3 pieds), il doit y être fermement retenu par une sangle. Une bande doit recouvrir le câble ou la corde et la partie supérieure du filet. La sangle et la bande doivent être entièrement blanches.

• La corde ou le câble métallique est d’un diamètre maximum de 0,8 cm (1/3 pouce).
• La sangle doit être d’une largeur maximum de 5 cm (2 pouces).
• La bande sera large de 5 cm (2 pouces) au moins et de 6,35 cm (2,5 pouces) au plus de chaque côté.


Pour les parties de double, le centre des poteaux doit être situé à 0,914 m (3 pieds) en dehors des limites du court de doubles de chaque côté du court.

Pour les parties de simple, quand un filet de simple est utilisé, le centre des poteaux doit être situé à 0,914 m en dehors de chaque côté des limites du court de simple. Si l’on utilise un filet de double, le filet doit être maintenu à une hauteur de 1,07 m (3,5 pieds) au moyen de deux piquets de simple dont le centre doit être situé à 0,914 m (3 pieds) en dehors des lignes de chaque côté du court de simple.

• Les poteaux seront de 15 cm (6 pouces) de côté ou de 15 cm (6 pouces) de diamètre au maximum.
• Les piquets de simple seront de 7,5 cm (3 pouces) de côté ou de 7,5 cm (3 pouces) de diamètre maximum.
• Les poteaux et les piquets de simple ne doivent pas dépasser le haut de la corde du filet de plus de 2,5 cm (1 pouce).


Les lignes marquant les extrémités et les côtés du court sont appelées respectivement lignes de fond et lignes de côté.

De chaque côté du filet et parallèlement à celui-ci, deux lignes sont tracées à une distance de 6,40 m (21 pieds). Ces lignes sont appelées les lignes de service. L’espace compris de chaque côté du filet, entre la ligne de service et le filet, est divisé en deux parties égales, appelées carrés de service, par une ligne médiane de service. La ligne médiane de service est tracée à égale distance des lignes de côté et parallèlement à celles-ci.

Chaque ligne de fond est divisée en deux par une marque centrale de 10 cm (4 pouces) de long, qui est tracée à l’intérieur du court parallèlement aux lignes de côtés.
• La ligne médiane de service et la marque centrale doivent mesurer 5 cm (2 pouces) de large.
• Les autres lignes du court doivent mesurer entre 2,5 cm (1 pouce) et 5 cm (2 pouces) de largeur, sauf les lignes de fond qui peuvent mesurer, au plus, 10 cm (4 pouces) de large.


Toutes les mesures sont faites depuis l’extérieur des lignes et toutes les lignes doivent être d’une couleur uniforme qui tranche nettement sur la couleur de la surface du terrain. Il n’y aura aucune publicité sur le court, le filet, la sangle, la bande, les poteaux ou piquets de simple à l’exception des dispositions prévues à l’Annexe III.

Dimension court

 

REGLE 2 : LES DEPENDANCES PERMANENTES

Les dépendances permanentes du court comprennent les entourages de fond et de côté, les spectateurs, les tribunes et sièges pour spectateurs, toutes autres dépendances situées autour et au-dessus du court, ainsi que l’arbitre, les juges de lignes, le juge de filet et les ramasseurs de balles quand ils sont à leurs places respectives.
Quand un court est utilisé pour un simple avec un filet de double et des piquets de simple, les poteaux et la partie du filet qui se trouve à l’extérieur des piquets de simple sont des dépendances permanentes et ne sont pas considérés comme étant des poteaux de filet ou comme faisant partie du filet.


Nota:  Dans cet article, le terme "arbitre" désigne les personnes ayant droit à un siège sur le court, ainsi que toutes les personnes appelées à assister l'arbitre pendant la partie.


REGLE 3 : LA BALLE

Les balles homologuées par les Règles du Tennis doivent être conformes aux caractéristiques techniques qui figurent à l’Annexe I.
La Fédération Internationale de Tennis statuera sur la question de savoir si une balle ou un prototype de balle est conforme à l’Annexe I ou est approuvé à un autre titre, pour le jeu.
Elle pourra prendre cette décision de son propre chef ou à la requête de toute partie ayant un intérêt légitime à cet égard, y compris tout joueur, fabricant d’équipement, association nationale ou membres d’une telle association. Ces décisions et requêtes seront effectuées conformément à la Procédure de Contrôle et d’Audition établie par la Fédération Internationale de Tennis.

Les organisateurs d’une épreuve doivent annoncer à l’avance de l’épreuve :

a:   Le nombre de balles destinées au jeu (3, 4 ou 6).
b:   La procédure de changement de balles, le cas échéant.

Les changements de balles, le cas échéant, seront effectués soit:

   - après un nombre convenu de jeux impairs, auquel cas le premier changement de balles s’effectuera deux jeux plus tôt que pour les autres changements de balles de la partie, de manière à tenir compte de la période d’échauffement. Un jeu décisif (tie-break) compte comme un jeu normal pour le changement de balles. Il n’y aura pas de changement de balles au début d’un jeu décisif. Dans ce cas, le changement de balles sera repoussé jusqu'au début du deuxième jeu de la manche suivante ; ou
   - au début d’une manche. Si une balle se crève au cours du jeu, le point sera remis.

Cas 1 Si une balle est dégonflée à la fin d’un point, est-ce qu’il faut rejouer le point ?
Décision Si la balle est dégonflée, et non pas crevée, le point ne sera pas rejoué.

Note: Toute balle utilisée dans un tournoi où s’appliquent les Règles du Tennis doit figurer sur la liste officielle des balles homologuées FIT, publiée par la FIT.

REGLE 4 : LA RAQUETTE

Les raquettes autorisées pour la compétition par les Règles du Tennis doivent être conformes aux spécifications de l’Annexe II.
La Fédération Internationale de Tennis statuera sur la question de savoir si une raquette ou un prototype est conforme à l’Annexe II ou est approuvée à un autre titre, pour le jeu.
Elle pourra prendre cette décision de son propre chef ou à la requête de toute partie ayant un intérêt légitime à cet égard, y compris tout joueur, fabricant d’équipement, association nationale ou membres d’une telle association. Ces décisions et requêtes seront effectuées conformément à la Procédure de Contrôle et d’Audition établie par la Fédération Internationale de Tennis.

Cas 1 Peut-il y avoir plus d'une série de cordes sur l'une des faces de frappe de la raquette ?
Décision:Non. La règle précise clairement une série, et non des séries, de cordes entrecroisées. (voir l’Annexe II).
 
Cas 2L’ensemble des cordes d’une raquette est-il considéré comme étant généralement uniforme et plat si les cordes se trouvent sur plus d’un plan ?
DécisionNon.
 
Cas 3 Le cordage d'une raquette peut-il être muni d'un système amortissant les vibrations et, dans l'affirmative, où doit-il être placé ?
Décision Oui, mais ce système ne peut être placé qu'en dehors de la surface où les cordes s'entrecroisent.
 
Cas 4En cours de jeu, un joueur casse accidentellement les cordes de sa raquette : peut-il continuer à jouer avec cette raquette ?
Décision Oui.
 
Cas 5Un joueur a-t-il le droit d’utiliser plus d’une raquette à tout moment du jeu ?
DécisionNon.
 
Cas 6 Est-il autorisé d'intégrer à la raquette une pile qui modifie ses caractéristiques de jeu ?
Décision Non. L'ajout d'une pile est interdit car celle-ci constitue une source d'énergie, il en est de même pour les cellules à énergie solaire ou autre équipement similaire.

REGLE 5 : LE JEU – DÉCOMPTE DES POINTS

a: Jeu normal
Le décompte des points pour un jeu normal s’effectue comme suit (on compte les points du serveur en premier) :

Pas de point Zéro
Premier point 15
Second point 30
Troisième point 40
Quatrième point Jeu

Sauf lorsque les deux joueurs ou équipes ont gagné chacun trois points, la marque est alors comptée "40A".

Après " 40A ", la marque est comptée " Avantage " pour le joueur ou l’équipe qui gagne le point suivant.

Si le joueur ou la même équipe gagne également le point suivant, ce joueur ou cette équipe remporte le " Jeu " ; si le joueur ou l’équipe adverse gagne le point suivant, la marque est comptée " Égalité ".

Pour gagner le " Jeu ", un joueur ou l'équipe doit gagner deux points successivement après " Égalité " (ou " 40A ").

b:   Jeu décisif
Au cours d’un jeu décisif (tie-break), la marque des points est comptée " Zéro ", " 1 ", " 2 ", " 3 " etc.. Le premier joueur ou lé équipe qui gagne sept points remporte le " Jeu " et la " Manche ", à condition d’avoir deux points d’avance sur le ou les adversaires. S’il le faut, le jeu décisif se poursuivra jusqu’à ce que cette avance soit obtenue.

Le joueur dont c’est le tour de servir, servira le premier point du jeu décisif. Les deux points suivants seront servis par le ou les adversaires (en double, le joueur de l’équipe adverse dont c’est le tour de servir). Après cela, chaque joueur ou équipe doit servir alternativement deux points consécutifs jusqu’à la fin du jeu décisif (en double, l’alternance de service au sein de chaque équipe s’effectuera dans le même ordre qu’au cours de la manche en question).

Le joueur ou l’équipe dont c’est le tour de servir en premier dans le jeu décisif sera le relanceur dans le premier jeu de la manche suivante.

On se référera à l’Annexe IV pour les autres méthodes alternatives de décompte des points autorisées.

REGLE 6 : LA MANCHE - DECOMPTE DES POINTS

Il existe différents systèmes de décompte des points dans une manche. Les deux systèmes principaux sont " le système à l’avantage " et le " système du jeu décisif ".
On pourra utiliser l’un ou l’autre de ces systèmes, à condition de l’annoncer avant l’épreuve. Si l’on utilise le système du jeu décisif, il faudra également annoncer quel système sera appliqué à la dernière manche : le système avec avantage ou celui du jeu décisif.

a:   Système à l’avantage

Le premier joueur ou la première équipe qui gagne six jeux remporte cette " Manche ", à condition d’avoir deux jeux d’avance sur le ou les adversaires. Au besoin, la manche se prolongera jusqu’à ce qu’il y ait deux jeux d’avance.

b:   Système du jeu décisif

Le premier joueur ou la première équipe qui gagne six jeux remporte cette " Manche ", à condition d’avoir deux jeux d’avance sur le ou les adversaires. Si le score atteint six jeux partout, on joue un jeu décisif.

On se référera à l’Annexe IV pour d’autres méthodes alternatives de décompte des points autorisées

REGLE 7 : NOMBRE DE MANCHES

Une partie peut se jouer au meilleur des 3 manches (un joueur ou une équipe doit gagner deux manches pour remporter la partie) ou au meilleur des 5 manches (un joueur ou une équipe doit gagner 3 manches pour remporter la partie).

On se référera à l’Annexe IV pour d’autres méthodes alternatives de décompte des points autorisées.

REGLE 8 : SERVEUR - RELANCEUR

Les joueurs se tiennent de part et d’autre du filet. Le serveur est le joueur qui met la balle en jeu pour le premier point. Le relanceur est le joueur qui s’apprête à renvoyer la balle servie par son adversaire.

Cas 1:       Le relanceur peut-il prendre position à l’extérieur des lignes du court ?
Décision:  Oui. Le relanceur peut se tenir où il veut à l’intérieur ou à l’extérieur des lignes de son côté du filet.

REGLE 9 : CHOIX DU CÔTÉ ET SERVICE

Le choix du côté et le droit d’être serveur ou relanceur dans le premier jeu seront décidés par tirage au sort avant le début de l’échauffement. Le joueur ou l’équipe qui gagne le tirage au sort peut choisir :

a de servir ou de recevoir dans le premier jeu de la partie, dans ce cas, l’adversaire choisira son côté de terrain pour le premier jeu de la partie ; ou
b son côté de terrain pour le premier jeu de la partie, auquel cas l’adversaire choisira de servir ou de recevoir pour le premier jeu de la partie ; ou
c d’obliger son ou ses adversaires à faire un des choix ci-dessus.


Cas 1 Les deux joueurs ou équipes ont-ils le droit de modifier leur choix si l’échauffement est interrompu et les joueurs quittent le terrain ?
Décision: Oui. Le résultat du premier tirage au sort reste valable, mais les deux joueurs ou équipes ont la possibilité de faire un nouveau choix.

REGLE 10 : CHANGEMENT DE CÔTÉ

Les joueurs doivent changer de côté à la fin du premier jeu, du troisième jeu et à chaque fois qu’un nombre impair de jeux est atteint dans chaque manche. Les joueurs doivent également changer de côté à la fin de chaque manche à moins que le nombre total de jeux de la manche soit un nombre pair, auquel cas le changement n’aura lieu qu’à la fin du premier jeu de la manche suivante.

Au cours d’un jeu décisif, les joueurs changeront de côté tous les six points.

REGLE 11 : BALLE EN JEU

Une balle est en jeu dès qu’elle est frappée par le serveur. Sauf en cas de faute ou de " let ", la balle reste en jeu jusqu’à ce que le point soit acquis.

REGLE 12 : BALLE SUR LA LIGNE

Une balle tombant sur une ligne est considérée dans le court dont cette ligne marque la limite.

REGLE 13 : BALLE TOUCHANT UNE DÉPENDANCE PERMANENTE

Si une balle en jeu touche une des dépendances permanentes après être tombée du bon côté du court, le joueur qui l’a frappée gagne le point. Si une balle en jeu touche une dépendance permanente avant de tomber dans le court, le joueur qui l’a frappée perd le point.

REGLE 14 : ALTERNANCE AU SERVICE

À la fin de chaque jeu standard, le relanceur devient serveur et le serveur relanceur pour le jeu suivant.
En double, l’équipe qui a le service au premier jeu de chaque manche désigne le joueur qui servira à ce premier jeu. De même, avant le début du deuxième jeu, l’équipe adverse désigne le joueur qui servira au deuxième jeu. Le partenaire du joueur qui a servi au premier jeu servira au troisième et le partenaire du joueur qui a servi au deuxième jeu servira au quatrième. Cette alternance se poursuivra jusqu’à la fin de la manche.

REGLE 15 : ORDRE DE RELANCE EN DOUBLE

L’équipe qui doit relancer dans le premier jeu d’une manche décide lequel des partenaires recevra le premier service. De même, avant le début du deuxième jeu, l’équipe adverse désignera celui des partenaires qui recevra le premier service de ce jeu.
Le joueur qui était le partenaire du relanceur au premier point du jeu relancera à son tour au deuxième point et cette alternance se poursuivra jusqu’à la fin du jeu et de la manche.
Une fois que la balle a été relancée par le receveur, n’importe quel joueur d’une équipe peut frapper la balle.

REGLE 16 : LE SERVICE

Immédiatement avant de commencer le geste du service, le serveur doit avoir les deux pieds au repos sur le sol derrière (c’est-à-dire plus loin du filet que) la ligne de fond entre le prolongement imaginaire de la marque centrale et de la ligne de côté.

Le serveur doit alors lancer la balle en l’air avec la main dans n’importe quelle direction et la frapper avec sa raquette avant qu’elle ne touche le sol. Le geste du service est considéré comme étant achevé au moment où la raquette du joueur frappe ou manque la balle. Un joueur n’ayant l’usage que d’un bras pourra utiliser sa raquette pour le lancer de la balle.

REGLE 17 : LE SERVICE – POSITION ET TRAJECTOIRE

Au cours d’un jeu standard, le serveur doit se tenir alternativement derrière la moitié droite et la moitié gauche du court en commençant à droite dans chaque jeu.
Dans un jeu décisif, le service est effectué alternativement de la moitié droite et de la moitié gauche du court, en commençant par la moitié droite du court.
La balle de service doit passer en diagonale au-dessus du filet et toucher le sol dans le carré de service opposé avant que le relanceur ne la renvoie.

REGLE 18 : FAUTE DE PIED

Pendant le geste du service, le serveur ne doit pas :

a changer de place, soit en marchant soit en courant ; (des petits mouvements de pied sont néanmoins permis ;)
btoucher, avec l’un de ses pieds, la ligne de fond ou le court ; ou
ctoucher, avec l’un de ses pieds, l’espace qui se trouve à l’extérieur du prolongement imaginaire de la ligne de côté ; ou
dtoucher, avec l'un de ses pieds, le prolongement imaginaire de la marque centrale.

Si le serveur ne respecte pas cette règle, il y aura "faute de pied".

Cas 1 Dans une partie de simple, le serveur peut-il se tenir au moment de servir derrière la partie de la ligne de fond qui se trouve entre la ligne de côté du court de simple et du court de double ?
DécisionNon.
 
Cas 2 Le serveur peut-il avoir l'un ou les deux pieds ne touchant pas le sol ?
DécisionOui.

REGLE 19 : FAUTE DE SERVICE

Il y a faute de service :

alorsque le joueur enfreint les règles 16, 17 ou 18 ; ou
ble serveur rate la balle au moment de la frapper ; ou
cla balle servie touche une des dépendances permanentes, un piquet de simple ou un poteau de filet avant de toucher le sol ; ou
dla balle servie touche le serveur ou le partenaire du serveur ou tout vêtement ou objet que porte le serveur ou le partenaire du serveur.
Cas 1 Après avoir lancé en l’air la balle pour le service, le serveur décide de ne pas la frapper et la rattrape dans sa main. Y a-t-il une faute ?
Décision Non. Un joueur qui lance une balle et décide ensuite de ne pas la frapper, a le droit de la rattraper dans sa main ou avec sa raquette ou de la laisser rebondir.
Cas 2 Au cours d’une partie de simple disputée sur un terrain équipé de poteaux et de piquets de simple, la balle servie touche un piquet de simple et tombe ensuite dans le bon carré de service. Y a-t-il une faute ?
Décision Oui.

REGLE 20 : SECOND SERVICE

Après une faute au premier service, le serveur doit servir de nouveau sans délai depuis la même moitié du court que celle d’où la faute a été commise, à moins que le service n’ait été effectué depuis la mauvaise moitié du court.

REGLE 21 : QUAND SERVIR ET RELANCER

Le serveur ne pourra pas servir avant que le relanceur ne soit prêt. Toutefois, le relanceur doit néanmoins jouer au rythme raisonnable du serveur et doit être prêt à relancer dans un délai raisonnable dès que le serveur est prêt.
Le relanceur qui essaie de retourner le service doit être considéré comme étant prêt.
S’il a été démontré que le relanceur n’est pas prêt, le service ne peut être annoncé faute.

REGLE 22 : LE SERVICE EST À REMETTRE

Le service est à remettre (" let") lorsque :

a la balle servie touche le filet, la bande ou la sangle et tombe bonne ; ou,si après avoir touché le filet, la bande ou la sangle, elle touche le relanceur ou le partenaire du relanceur ou toute partie de leurs vêtements ou tout objet qu’ils portent avant de toucher le sol ; ou
b la balle est servie lorsque le relanceur n’est pas prêt.

Dans le cas où le service serait à remettre, le service est annulé et le serveur doit servir à nouveau, mais un service " let" n’annule pas une faute antérieure.

REGLE 23 : LET

Chaque fois qu'une balle est annoncée " let", le point est rejoué en entier, sauf lorsque le let est annoncé au second service.

Cas 1 Au cours d’un échange, une autre balle roule sur le court. On annonce un let. Le serveur avait au préalable servi une balle faute. Le serveur a-t-il droit à une première balle de service ou à une deuxième ?
Décision Première balle. Il faut rejouer le point en entier.

REGLE 24 : LE JOUEUR PERD LE POINT

Le point est perdu lorsque :

ale joueur sert deux balles fautes consécutives ; ou
ble joueur ne remet pas la balle en jeu avant le deuxième rebond consécutif ; ou
cle joueur remet la balle en jeu de telle sorte qu’elle touche le sol ou un objet, en dehors du bon coté du court ; ou
dle joueur remet la balle en jeu de telle sorte que, avant qu’elle ne rebondisse, elle touche une dépendance permanente; ou
ependant l’échange, le joueur délibérément porte la balle ou la prend sur la raquette ou la touche avec sa raquette plus d’une fois ; ou
f le joueur ou la raquette (qu’il la tienne ou non) ou tout autre objet ou vêtement que le joueur porte, touchent le filet, les piquets de simple ou les poteaux, la corde ou le câble métallique, la sangle ou la bande ou le court de son adversaire à tout moment de l’échange ; ou
gle joueur frappe la balle avant qu’elle ne passe le filet ; ou
h la balle en jeu touche le joueur ou tout objet ou vêtement que porte le joueur, à l’exception de sa raquette ; ou
ila balle en jeu touche la raquette lorsque le joueur ne la tient pas ; ou
jle joueur change délibérément et physiquement la forme de la raquette en cours d’échange ; ou
ken double, les deux joueurs touchent la balle au moment du renvoi.

Cas 1Après l’exécution du premier service, la raquette du serveur lui échappe des mains et touche le filet avant que la balle n’ait rebondi :est-ce une faute de service ou le serveur perd-il le point ?
DécisionLe serveur perd le point parce que la raquette a touché le filet pendant que la balle était en jeu.
 
Cas 2Après l’exécution du premier service, la raquette du serveur lui échappe des mains et touche le filet après que la balle a touché le sol en dehors du bon carré de service. Est-ce une faute de service ou le joueur perd-il le point ?
DécisionC’est une faute de service, car la balle n’était plus en jeu au moment où la raquette a touché le filet.
 
Cas 3Dans une partie de double, le partenaire du relanceur touche le filet avant que la balle servie ne touche le sol en dehors du bon carré de service. Quelle décision faut-il prendre ?
Décision L´équipe qui relance perd le point parce que le partenaire du relanceur a touché le filet pendant que la balle était en jeu.
 
Cas 4 Est-ce qu´un joueur perd le point si, avant ou après la frappe de la balle, il dépasse la ligne imaginaire qui se trouve dans le prolongement du filet ?
Décision Dans les deux cas, le joueur ne perd pas le point pourvu qu´il ne touche pas le camp de l´adversaire.
 
Cas 5Un joueur a-t-il le droit de sauter par-dessus le filet, dans le camp de l´adversaire, alors que la balle est en jeu ?
DécisionNon. Le joueur perd le point.
 
Cas 6 Un joueur lance sa raquette sur la balle qui est en jeu. La balle et la raquette atterrissent toutes deux dans le camp de l´adversaire et celui-ci ne parvient pas à atteindre la balle. Quel joueur gagne le point ?
DécisionLe joueur qui a jeté sa raquette sur la balle perd le point.
 
Cas 7 Une balle qui vient d´être servie touche le relanceur ou, pour une partie de double, le partenaire du relanceur avant qu´elle ne touche le sol. Quel joueur gagne le point ?
DécisionLe serveur gagne le point, à moins que le service ne soit let.
 
Cas 8 Un joueur qui se trouve en dehors des limites du court frappe la balle ou la rattrape avant qu´elle ne rebondisse et réclame le point sous prétexte que la balle serait de toute façon sortie du court.
DécisionLe joueur perd le point, sauf si son retour est bon, auquel cas l´échange continue.

REGLE 25 : CAS OÙ LE RETOUR EST BON

Le retour est bon :

a Si la balle touche le filet, les poteaux, les piquets de simple, la corde ou le câble métallique, la sangle ou la bande, pourvu qu’elle soit passée au-dessus d’un de ces éléments et tombe à l’intérieur du bon côté du court, sous réserve des cas prévus aux Règles 2 et 24 (d) ; ou
b si la balle en jeu rebondit à l’intérieur du bon côté du court mais repasse au-dessus du filet à la suite de l’effet de la balle ou de l’action du vent et le joueur passe sa raquette au-dessus du filet pour mettre la balle à l’intérieur du bon côté du court, à condition de ne pas enfreindre la Règle 24 ; ou
c si la balle est relancée à l’extérieur des poteaux, soit au-dessus, soit en dessous du niveau supérieur de filet, même si elle touche le poteau, mais à condition qu’elle touche l’intérieur du bon côté du court, sous réserve des cas prévus aux Règles 2 et 24 (d) ; ou
d la balle passe sous la corde du filet entre le piquet de simple et le poteau adjacent sans toucher ni le filet, ni la corde du filet, ni le poteau et touche le sol à l’intérieur du bon côté du court; ou
e la raquette du joueur passe au-dessus du filet après avoir frappé la balle du côté du filet du joueur et la balle touche le sol à l’intérieur du bon côté du court ; ou
f le joueur frappe la balle en cours d’échange et la balle heurte une autre balle restée dans le bon côté du court.
 
Cas 1 Un joueur relance une balle qui touche alors un piquet de simple et tombe dans les limites du bon côté du court. Est-ce un bon retour ?
Décision Oui. Toutefois, si la balle touche le piquet de simple au service, il y a faute au service.
 
Cas 2 Une balle en jeu heurte une autre balle restée dans le bon côté du court. Quelle décision doit-on prendre ?
Décision Le jeu se poursuit. Toutefois, si l’arbitre n’est pas certain que c’est la balle en jeu qui a été retournée, un let doit être annoncé.

REGLE 26 : GÊNE

Si un joueur est gêné dans l’exécution de son coup par un acte intentionnel de son ou ses adversaires, le joueur gagne le point.
Le point est rejoué néanmoins si un acte involontaire de ou des adversaires ou un élément qui échappe au contrôle du joueur (à l’exception d’une dépendance permanente) l’empêche de jouer le point.

Cas 1Est-ce qu’une double frappe involontaire est considérée comme un acte qui gêne l’adversaire?
DécisionNon. Voir également la Règle 24 (e).
 
Cas 2 Un joueur déclare avoir interrompu le jeu parce qu’il pensait que son ou ses adversaires avaient été gênés. Y a-t-il gêne?
DécisionNon. Le joueur perd le point.
 
Cas 3 Une balle heurte un oiseau qui passe au-dessus du court. Y a-t-il gêne ?
Décision Oui. Le point est rejoué.
 
Cas 4 Au cours d’un échange, une balle ou un objet qui se trouvait en début d’échange du côté du court du joueur vient gêner le joueur. Y a-t-il gêne?
Décision Non.
 
Cas 5 En double, où doivent se tenir le partenaire du serveur et le partenaire du relanceur?
Décision Le partenaire du serveur et le partenaire du relanceur peuvent se tenir n’importe où de leur côté du filet, à l’intérieur ou à l’extérieur du court. Cependant, si un joueur gêne le ou les adversaires, la règle de la gêne sera appliquée.

REGLE 27 : CORRECTION DES ERREURS

En principe, lorsqu’une erreur relative aux Règles du Tennis est constatée, tous les points joués précédemment restent acquis. Les erreurs ainsi constatées seront rectifiées comme suit :

aAu cours d´un jeu standard ou d´un jeu décisif, si un joueur sert de la mauvaise moitié du court, l´erreur doit être rectifiée dès qu´elle est constatée et le serveur servira du bon côté du court selon le score. Une faute de service antérieure à la constatation de l´erreur reste acquise.
bAu cours d´un jeu standard ou d´un jeu décisif, si les joueurs ne se trouvent pas du bon côté du court, il faudra corriger l´erreur dès qu´elle est constatée et le serveur servira du bon côté du court selon le score. Une faute de service antérieure à la constatation de l´erreur reste acquise.
c Si un joueur n´a pas servi à son tour au cours d´un jeu standard, le joueur qui aurait dû servir doit servir dès que l´erreur est constatée. Toutefois, si le jeu est terminé avant la constatation de l´erreur, l´ordre des services est maintenu tel que modifié. Une faute de service de ou des adversaires antérieure à une telle constatation n´est pas comptée. En double, en cas d´erreur de service entre les partenaires, toute faute de service antérieure à la constatation de l´erreur sera acquise.
d Si un joueur a servi alors que ce n´était pas son tour durant un tie-break et que l´erreur est constatée après qu´un nombre de point pair a été joué, l´erreur doit être corrigée immédiatement. Si l´erreur est constatée après qu´un nombre de point impair a été joué, l´ordre des services demeurera interverti. Une faute servie par le ou les adversaires avant la constatation de l´erreur ne sera pas acquise. En double, en cas d´erreur de service entre les partenaires, toute faute servie avant la constatation de l´erreur restera acquise.
eAu cours d´un jeu standard ou d´un jeu décisif en double, s´il y a une erreur dans l´ordre de relance, on maintiendra cet ordre jusqu´à la fin du jeu au cours duquel l´erreur a été constatée. Lorsque leur tour de relancer revient dans cette manche, les partenaires reprendront l´ordre initial de relance.
fSi un jeu décisif est joué à six jeux partout, alors qu´il avait été décidé avant la partie que le système de l´avantage serait appliqué, l´erreur doit être immédiatement corrigée si un seul point a été joué. Si l´erreur est constatée après le début du deuxième point, la manche se poursuivra avec jeu décisif
gSi un jeu standard (à l´avantage) est joué à six jeux partout, alors qu´il avait été décidé avant la partie qu´un jeu décisif serait joué, l´erreur doit être immédiatement corrigée si un seul point a été joué. Si l´erreur est constatée après que la balle a été mise en jeu pour le deuxième point, la manche se poursuit à l´avantage jusqu´à ce que le score atteigne 8 jeux partout (ou un nombre pair plus élevé), auquel cas on jouera un jeu décisif.
h Si les balles ne sont pas changées après le nombre convenu de jeux, l’erreur doit être corrigée lorsque le joueur ou l'équipe qui aurait dû servir avec les balles neuves sera appelé à servir à nouveau. Ensuite, les balles devront être changées de façon à respecter le nombre de jeux initialement prévu entre les changements. On ne changera pas de balles en cours de jeu.

REGLE 28 : RÔLE DES OFFICIELS SUR LE COURT

Pour les parties où des officiels sont désignés, leurs rôles et responsabilités sont définis à l’Annexe V.

REGLE 29 : JEU CONTINU

En principe, le jeu doit être continu depuis le début de la partie (lorsque le premier service de la partie est mis en jeu) jusqu’à la fin de la partie.

a Entre les points, le jeu doit être continu. Lorsque les joueurs changent de côté à la fin d´un jeu, ils ont droit à quatre-vingt-dix secondes maximum. Cependant, après le premier jeu de chaque manche et au cours d´un jeu décisif, le jeu sera continu et les joueurs changeront de côté sans temps de repos. A la fin de chaque manche, les joueurs ont droit à un repos de cent vingt secondes maximum. Le temps de repos maximum commence dès qu´un point se termine et finit dès que le premier service du point suivant est servi.
b Si, dans des circonstances indépendantes de la volonté du joueur, ses vêtements, ses chaussures ou tout équipement indispensable (à l´exclusion de sa raquette) s´abîment ou nécessitent un remplacement, l´arbitre peut accorder au joueur un délai supplémentaire pour remédier au problème.
c Aucun temps supplémentaire ne sera accordé à un joueur pour lui permettre de récupérer. Cependant, pour un joueur souffrant d´une condition médicale soignable, l´arbitre pourra accorder un temps de repos médical de trois minutes pour permettre le traitement de cette condition médicale. Un joueur est autorisé à quitter le court pour se rendre aux toilettes deux fois par partie (échauffement compris) de préférence à la fin d´une manche ;il bénéficie d´un temps raisonnable pour le faire qui, en général, ne devrait pas dépasser trois minutes cumulables aux deux minutes de la pause de fin de manche.
d La durée de la période d´échauffement ne peut dépasser cinq minutes, à moins que les organisateurs de l´épreuve n´en aient décidé autrement.

REGLE 30 : CONSEILS

Toute forme de communication, toutes recommandations ou instructions, transmises oralement ou visuellement à un joueur, sont considérées comme étant des conseils.
Dans les épreuves par équipes où un capitaine d’équipe se trouve sur le court, le capitaine d’équipe a le droit de donner des conseils au(x) joueurs pendant l’arrêt de jeu de fin de manche et lorsque
les joueurs changent de côté à la fin d’un jeu. Il ne pourra donner de conseils ni lorsque les joueurs changent de côté après le premier jeu de chaque manche, ni au cours d’un jeu décisif.
Dans toutes les autres parties, il n’est pas permis de donner des conseils.

Cas 1Est-ce qu’un joueur a le droit de recevoir des conseils si les conseils sont discrètement donnés par signes ?
DécisionNon.
Cas 2Un joueur a-t-il le droit de recevoir des conseils lorsque le jeu est interrompu ?
DécisionOui.

 

 



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JEU DE DOUBLE



REGLE 30 : APPLICATION DES RÈGLES

Les règles qui précèdent sont applicables aux doubles sous réserves des dispositions suivantes.

REGLE 31 : CHOIX DU SERVEUR ET DU RELANCEUR

Avant chaque manche, les joueurs côté service doivent annoncer lequel des deux servira en premier. Les joueurs côté devers décident alors lequel d’entre eux relancera le service.
Les joueurs ainsi désignés sont le serveur et le relanceur, chacun de son côté du court jusqu’à la fin du premier jeu et ensuite pour tous les jeux impairs de la manche. Leurs partenaires sont serveur et relanceur pour les jeux pairs.

REGLE 32 : RETOUR DU SERVICE

Le retour du service n’est pas bon s’il est effectué par le partenaire du relanceur, à moins que la balle n’ait rebondi entre la ligne médiane du carré de service et la ligne du passe (carré de passe) ou sur ces lignes. Le partenaire du relanceur peut également volleyer le service si la balle va faire passe, dans ce cas il doit avoir au moins un pied dans le carré de service pour que le retour de service soit compté bon.

REGLE 33 : VISIBILITÉ DU SERVEUR

Le partenaire du serveur ne doit pas se mettre dans une position qui masquerait celui-ci ou la balle elle-même au relanceur au moment du service. Si le relanceur estime qu’il n’a pas une bonne visibilité, il peut demander un « let » à condition de ne pas avoir tenté de retourner le service.

REGLE 34 : ERREUR DE SERVEUR

Si le joueur qui sert n’est pas le serveur désigné, quel que soit le joueur qui relance, l’arbitre peut annoncer faute. L’ordre des joueurs devra être repris dès que l’erreur aura été découverte, mais tous les points marqués, toutes les chasses produites, resteront acquis.

REGLE 35 : ERREUR DE RELANCEUR

Si le joueur qui relance n’est pas le relanceur désigné, l’arbitre peut annoncer faute contre ce joueur, à moins que la balle n’ait rebondi entre la ligne médiane du carré de service et la ligne de passe ou sur ces lignes. Par contre si l’erreur n’est pas relevée et que le point est joué, il sera attribué normalement.

REGLE 36 : LE PARTENAIRE TOUCHÉ PAR UNE BALLE

Un joueur perd le point si la balle qu’il envoie touche son partenaire ou quoi que ce soit que porte son partenaire.

 

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ANNEXES



MODIFICATION DES REGLES DU JEU

Le texte officiel et définitif des Règles du Tennis sera toujours en langue anglaise et aucune modification ou interprétation des dites règles ne sera possible, sauf lors d’une Assemblée générale du conseil
et à moins que la résolution comprenant telle modification ne soit annoncée à la Fédération selon les dispositions de l’article 17 de la Constitution de ITF Ltd (Annonce des résolutions). Telle résolution ou une résolution ayant un effet similaire doit être votée par une majorité des deux tiers.
Toute modification ainsi enregistrée prendra effet le premier janvier suivant, à moins que l’Assemblée n’en décide autrement par majorité des deux tiers.
Néanmoins, le Conseil de direction aura autorité pour trancher sur toute question d’interprétation urgente, sous réserve de confirmation lors de l’Assemblée générale suivante.
Cet article ne peut à aucun moment être modifié sans l’accord unanime d’une Assemblée générale du conseil.

 

ANNEXE I

LA BALLE

a La surface extérieure de la balle, consistant en une couverture de tissu, doit être unie et de couleur blanche ou jaune. S´il y a un raccord, il doit être sans couture.
b Le cahier des charges prescrit plus d’un type de balle. La balle devra être conforme aux critères spécifiés dans le tableau ci-dessous.
cTous les tests concernant le rebond,les dimensions et la déformation seront effectués en conformité avec le Règlement ci-dessous.

Cas 1Quel type de balle utiliser pour quel type de surface?
Décision Trois types de balle différents sont homologués par les Règles du Tennis, cependant :
 - La balle de Type 1 (vitesse rapide) est prévue pour le jeu sur terrains à surfaces lentes.
 - La balle de Type 2 (vitesse moyenne) est prévue pour le jeu sur terrains à surfaces moyennes ou moyennes-rapides.
 - La balle de Type 3 (vitesse lente) est prévue pour le jeu sur terrains à surfaces rapides.

Note:
1- Cette balle peut être pressurisée ou sans pression. La balle sans pression devra avoir une pression interne qui ne devra pas être supérieure à 1 psi (7 kPa) et doit être utilisée pour jouer en haute altitude au-dessus de 4.000 pieds (1.219 m) au-dessus du niveau de la mer et devra avoir été acclimatée pour 60 jours ou plus a l´altitude du tournois spécifique.

2 - Cette balle est aussi recommandée pour jouer en haute altitude sur tous types de surface au-dessus de 4.000 pieds (1.219 m) au-dessus du niveau de la mer.

3 - Cette balle est pressurisée et est une balle additionnelle spécifique pour jouer en haute altitude au-dessus de 4.000 pieds (1.219 m) au-dessus du niveau de la mer seulement.

4 - La déformation devra être la moyenne de la lecture parmi chacun des trois (3) axes perpendiculaires. Pas plus de deux (2) lectures individuelles ne doivent différer de 0,30 pouces (0.76 cm).

RÈGLES CONCERNANT LES CONTRÓLES

1 Sauf dispositions contraires, tous les tests devront être effectués à une température d’environ 68° Fahrenheit (20° Celsius), une humidité relative d’environ 60 % et, à moins que quelque chose de spécifique soit stipulé, une pression atmosphérique aux alentours de 30 pouces Hg(102 kPa). Toutes les balles devront être retirées de leurs boîtes et maintenues à cette température et à ce taux d’humidité, 24 heures avant le début des contrôles, et devront rester à cette température et à ce degré d’humidité au début des contrôles.
2 D’autres normes peuvent être fixées pour les régions où les moyennes de température diffèrent de 20° centigrade, les moyennes d’hygrométrie de 60 % et les moyennes de pression barométrique de 76 cm. Les demandes d’ajustement pour de telles normes peuvent être appliquées par n’importe quelle Association Nationale à la Fédération Internationale de Tennis (ITF) et, si approuvées, devront être adoptées sur de tels sites.
3 Pour tous les tests de diamètre, on utilisera un anneau de calibrage qui consistera en une plaque de métal, de préférence non corrosif, d’une épaisseur uniforme de 0,318 cm(1/8 pouce). Dans le cas de la balle de Type 1 (vitesse rapide) et de Type 2 (vitesse moyenne) il y aura dans la plaque deux ouvertures circulaires respectivement de 6,541 cm (2,575 pouces) et 6,858 cm (2,700 pouces) de diamètre.
Dans le cas de la balle de Type 3(vitesse lente) il y aura dans la plaque deux ouvertures circulaires respectivement de 6,985 cm (0,750 pouces) et de 7,302 cm (2,875 pouces) de diamètre. La surface intérieure de la jauge aura un profil convexe d’un rayon de 0,159 cm. La balle ne devra pas passer par son seul poids par l’ouverture la plus étroite, mais devra passer par son seul poids par l’ouverture la plus large, et ce quelle qu’en soit sa direction.
4 La machine à utiliser pour les opérations de contrôle de la déformation des balles conformément à la Règle 3, est celle inventée par Percy Herbert Spencer, brevetée en Grande-Bretagne (brevet n°230250), ainsi que toutes améliorations et accessoires à venir, et y compris les modifications nécessaires pour contrôler la déformation au renvoi. D’autres machines peuvent être construites qui donneront des mesures équivalentes à celles de la machine de Stevens et qui peuvent être utilisées pour les contrôles de déformation de la balle, à condition d’avoir été homologuées par la Fédération Internationale de Tennis.
5 On suivra la procédure de contrôle suivante dans l’ordre prescrit :
 a Sauf dispositions contraires, tous les tests devront être effectués à une température d’environ 68° Fahrenheit (20° Celsius), une humidité relative d’environ 60 % et, à moins que quelque chose de spécifique soit stipulé, une pression atmosphérique aux alentours de 30 pouces Hg(102 kPa). Toutes les balles devront être retirées de leurs boîtes et maintenues à cette température et à ce taux d’humidité, 24 heures avant le début des contrôles, et devront rester à cette température et à ce degré d’humidité au début des contrôles.
 b Contrôle de la masse (comme ci-dessus).
 c Contrôle du diamètre (comme à l’alinéa 3 ci-dessus).
 d Test de déformation. La balle est placée dans la machine Stevens modifiée de telle façon qu’aucun des plateaux de la machine ne soit en contact avec le raccord de la balle.
Le poids de contact est appliqué, l’index et le repère mis au même niveau et les cadrans placés à zéro. Le poids de contrôle, équivalent à 8,165 kg, est placé sur la traverse mobile et la balle est alors comprimée en tournant le volant à une vitesse uniforme de telle sorte qu’il s’écoule 5 secondes entre le moment où la traverse quitte sa base d’appui et celui où l’index arrive en face du repère. Lorsque l’on cesse de tourner le volant, on relève les indications du cadran (déformation à l’arrivée). Le volant est tourné à nouveau jusqu’à ce que le cadran indique le chiffre 10 (déformation de 2,54 cm/1 pouce). Le volant est alors tourné en sens inverse à une vitesse uniforme (afin de décomprimer la balle) jusqu’à ce que l’index de la traverse mobile coïncide à nouveau avec le repère. Après dix secondes, on fera à nouveau si nécessaire coïncider l’index et le repère. On relève alors la mesure indiquée (déformation au renvoi). Cette procédure est répétée pour chaque balle sur les deux diamètres, à angle droit par rapport à la position initiale et les uns par rapport aux autres.
 e Contrôle du rebond (comme ci-dessus). La balle doit être lâchée de 100 pouces (254 cm) sur une surface plane, rigide et horizontale. Les mesures, de la hauteur du lâcher et de la hauteur du rebond, doivent être prises à partir de la surface de la base de la balle.

CLASSIFICATION DE LA VITESSE DE LA SURFACE DE JEU

La méthode de contrôle utilisée pour déterminer la vitesse d’une surface de jeu est la méthode de contrôle ITF CS 01/01 (Indice de vitesse de jeu ITF) décrite dans la publication ITF intitulée « Étude préliminaire ITF sur les critères de performance pour les surfaces de terrains de tennis ».
Les surfaces de jeu qui se révèlent avoir un indice ITF de vitesse de jeu entre 0 et 35 seront classées dans la catégorie 1 (vitesse lente). Les exemples de types de surfaces qui correspondent à cette catégorie comprendront la plupart des terrains en terre battue et tous autres types de terrains stabilisés.
Les surfaces de terrain qui se révèlent avoir un indice ITF de vitesse de jeu entre 30 et 45 seront classées dans la catégorie 2 (vitesse moyenne ou moyenne rapide). Les exemples de types de surfaces qui correspondent à cette catégorie comprendront la plupart des terrains en dur pourvus de différents revêtements de type acrylique ainsi que certains revêtements de moquette.
Les surfaces de terrains qui se révèlent avoir un indice ITF de vitesse de jeu supérieur à 40 feront partie de la catégorie 3 (vitesse rapide). Les exemples de types de surfaces qui correspondent à cette catégorie comprendront la plupart des terrains en gazon naturel, gazon synthétique et certains revêtements de moquette.

Note: Le chevauchement proposé dans les valeurs d’indices ITF de vitesse de jeu pour les catégories ci-dessus permettra une plus grande latitude dans la sélection des balles. La sélection des balles.

ANNEXE II

LA RAQUETTE

^
aLe tamis de la raquette est défini comme la surface de frappe limitée par les trous d’entrées de la corde dans le cadre ou les points de contact du cordage avec le cadre. Cette surface de frappe doit être plate et constituée d’un ensemble de cordes croisées, reliées à un cadre et alternativement entrelacées ou fixées à leurs points de croisement.

Le cordage doit être homogène dans son ensemble et en particulier pas moins dense au centre qu’à n’importe quel autre point. La raquette doit être conçue et cordée de telle façon que les caractéristiques du jeu qu’elle produit soient identiques sur ses deux faces.

La raquette doit être libre de tous ajouts, protubérances ou autres que ceux utilisés uniquement et spécifiquement pour limiter ou empêcher l’usure ou la vibration.

La dimension et la position de ces ajouts et protubérances doivent être jugées raisonnables pour cet usage.
bLe cadre de la raquette ne pourra dépasser 73,66 cm (29 pouces) de longueur totale (manche compris). Le cadre de la raquette ne pourra dépasser 31,75 cm (12 1/2 pouces) de largeur totale. Le tamis ne pourra dépasser 39,37 cm (15 1/2 pouces) de longueur totale et 29,21 cm (11 1/2 pouces) de largeur totale.
cLe cadre de la raquette, manche et cordage compris, doit être libre de tout ajout, et ne doit être équipé d’aucun système qui permettrait, en cours d’échange, de modifier la forme de la raquette ou l’équilibre de son poids dans son axe longitudinal, ce qui changerait son moment de torsion, ou de modifier délibérément toute propriété physique de la raquette, susceptible d’affecter sa performance. Aucune source d’énergie susceptible de modifier les caractéristiques de jeu de la raquette ne peut être intégrée ou attachée à la raquette.

ANNEXE III

PUBLICITÉ

1 Les publicités sont autorisées sur le filet à condition d’être placées sur la partie du filet qui se trouve dans les 0,914 m (3 pieds) à partir du centre des poteaux et d’être produites de manière à ne pas obstruer le champ de vision des joueurs ou perturber les conditions de jeu.
2 Les publicités et autres marques ou matériaux placés en fond de court et sur les côtés du court seront autorisés à condition de ne pas obstruer le champ de vision des joueurs ou perturber les conditions de jeu.
3 Les publicités et autres marques ou matériaux placés sur la surface du court à l’extérieur des lignes sont autorisés à condition de ne pas obstruer le champ de vision des joueurs ou perturber les conditions de jeu.
4 Les alinéas (1), (2) et (3) nonobstant, toutes publicités, marques ou matériaux placés sur le filet ou en fond de court, sur les côtés du court ou sur la surface du court à l’extérieur des lignes ne pourront contenir du blanc, du jaune ou une autre couleur claire susceptible de perturber le champ de vision des joueurs ou les conditions de jeu.
5 Les publicités et autres marques ou matériaux ne sont pas autorisés sur la surface du court à l’intérieur des lignes du court.

ANNEXE IV

MÉTHODES ALTERNATIVES DE DÉCOMPTE DES POINTS

DÉCOMPTE DES POINTS DANS LE JEU

SYSTÈME DE DÉCOMPTE DES POINTS DU " NO-AD "

Cette alternative peut être utilisée.
Le décompte des points dans un jeu " No-Ad " se fera comme suit (les points du serveur sont annoncés en premier) :

Pas de point Zéro
Premier point 15
Second point 30
Troisième point 40
Quatrième point Jeu

Si les deux joueurs ou équipes ont gagné trois points, la marque est comptée " 40A " et il faudra disputer un point décisif.

Le ou les relanceurs choisiront de recevoir le service soit de la moitié droite du terrain, soit de la moitié gauche. En double, les joueurs de l’équipe qui relance ne peuvent changer de position pour recevoir ce point décisif. Le joueur ou l´équipe qui gagne ce point décisif remporte le " Jeu ".

En double mixte, le joueur du même sexe que le serveur recevra le point décisif. Les joueurs de l´équipe qui relance ne peuvent changer de positions pour recevoir le point décisif.


DÉCOMPTE DES POINTS DANS UNE MANCHE (règles 6 et 7)

1.  MANCHES " COURTES "

Le premier joueur ou la première équipe qui gagne quatre jeux remporte cette manche, à condition d’avoir une avance de deux jeux sur l’adversaire. Si le score atteint quatre jeux partout, un jeu décisif est joué.

2.  LE SUPER JEU DÉCISIF À 7 POINTS

Lorsque le score dans une partie au meilleur des trois manches est de une manche partout, ou de deux manches partout dans une partie au meilleur des cinq manches, on jouera un jeu décisif pour décider du vainqueur. Ce jeu décisif remplace la dernière manche qui décide l’issue de la partie.
Le premier joueur qui gagne sept points remportera ce jeu décisif et la partie à condition d’avoir deux points d’avance sur l’adversaire ou les adversaires.

3.  LE SUPER JEU DÉCISIF À 10 POINTS

Lorsque le score dans une partie est de une manche partout, ou de deux manches partout pour une partie au meilleur des cinq manches, on jouera un jeu décisif pour décider du vainqueur.
Ce jeu décisif remplace la dernière manche qui décide l’issue de la partie.
Le premier joueur qui gagne dix points remportera ce jeu décisif et la partie à condition d’avoir deux points d’avance sur l’adversaire ou les adversaires.

Note:
Lorsque le jeu décisif de la partie est utilisé à la place de la dernière manche :
-  On maintient l’ordre initial d’alternance au service(règles 5 et 14).
-  En double, l’alternance des services et des retours au sein d’une équipe peut être modifiée, comme pour le début de chaque manche (règles 14 et 15).
-  Avant le début du jeu décisif de la partie, il y aura un temps de repos de 120 secondes.
-  Il n’y aura pas de changement de balles avant le début du jeu décisif de la partie, même s’il y a normalement changement de balles à ce moment.

ANNEXE V

RÔLES RESPECTIFS DES OFFICIELS

Le juge-arbitre est l’autorité statuant en dernier ressort pour toutes questions de droit du tennis et la décision du juge-arbitre est sans appel.
Dans les parties pour lesquelles est désigné un arbitre de chaise, l’arbitre de chaise est l’autorité statuant en dernier ressort pour toutes questions de fait au cours de la partie.
Les joueurs ont le droit de faire venir le juge-arbitre s’ils se trouvent en désaccord avec un arbitre de chaise sur une question de droit du tennis.
Dans les parties pour lesquelles sont désignés des juges de lignes et des juges de filet, ils annoncent toutes leurs lignes ou filet respectifs (y compris les fautes de pied). S’il constate une erreur évidente, l’arbitre de chaise a le droit de déjuger (« overrule ») un juge de ligne ou un juge de filet. En l’absence de juges de ligne ou de juges de filet, l’arbitre de chaise doit annoncer toutes les lignes (y compris les fautes de pied) ou tous les « let » au filet.
Un juge de ligne qui n’est pas en mesure d’annoncer une ligne doit immédiatement le signaler à l’arbitre de chaise qui prendra une décision. Si le juge de ligne n’est pas en mesure d’annoncer une ligne, ou s’il n’y a pas de juge de ligne, et que l’arbitre de chaise n’arrive pas à prendre une décision sur une question de fait, le point sera rejoué.
Dans les épreuves par équipes pour lesquelles le juge-arbitre est présent sur le court, le juge-arbitre sera également l’autorité statuant en dernier ressort pour toute question de fait.
L’arbitre de chaise a le pouvoir d’arrêter ou d’interrompre le jeu à n’importe quel moment s’il décide qu’il est nécessaire ou approprié de le faire. Le juge-arbitre peut également interrompre ou arrêter le jeu en raison de l’obscurité, des conditions météorologiques ou de l’état du terrain. Lorsque le jeu est interrompu en raison de l’obscurité, on interrompra de préférence le jeu en fin de manche, ou après un nombre pair de jeux. Après une interruption de jeu, le score reste acquis et les joueurs reprennent les mêmes positions lorsque reprend le jeu.
L’arbitre de chaise ou le juge-arbitre prendront des décisions en ce qui concerne la continuité du jeu et les conseils conformément à tout Code de conduite homologué et en vigueur.

Cas 1 Une balle est annoncée « faute », mais un joueur soutient qu’elle est bonne. Peut-on faire venir le juge-arbitre pour qu’il décide ?
DécisionNon. L’arbitre de chaise prend la décision finale sur les questions de fait (pour tout point relatif à ce qui s’est effectivement passé au cours d’un incident particulier).
Cas 2Est-ce qu’un arbitre de chaise peut déjuger un juge de ligne à la fin d’un point si, d’après l’arbitre de chaise, une erreur évidente a été commise en début d’échange?
Décision Non. Un arbitre de chaise ne peut déjuger un juge de ligne qu’immédiatement après que l’erreur évidente a été commise.
Cas 3 Un arbitre de chaise annonce une balle «faute», après quoi un joueur prétend que la balle était bonne.
L’arbitre de chaise peut-il déjuger le juge de ligne ?
DécisionNon. Un arbitre de chaise ne doit jamais déjuger un juge de ligne après la contestation ou réclamation d’un joueur.
Cas 4Un juge de ligne annonce une balle «faute ».
L’arbitre de chaise n’était pas en mesure de voir clairement, mais pense que la balle était bonne. Est-ce que l’arbitre de chaise peut déjuger le juge de ligne ?
DécisionNon. L’arbitre de chaise peut uniquement déjuger un juge de ligne lorsqu’il est certain que le juge de ligne a commis une erreur évidente.
Cas 5Est-ce qu’un juge de ligne a le droit de changer son annonce après que l’arbitre de chaise a annoncé le score ?
DécisionOui. Si un juge de ligne se rend compte d’une erreur, il faudra la corriger dès que possible, à condition que la correction n’intervienne pas après la contestation ou réclamation d’un joueur.
Cas 6 Si un arbitre de chaise annonce une balle «faute» et ensuite se corrige et l’annonce «bonne», quelle décision faut-il prendre ?
DécisionL’arbitre de chaise décide s’il y a eu gêne ou non pour les joueurs au moment de l’annonce « faute ». S’il y a eu gêne, le point est rejoué. S’il n’y a pas eu gêne, le joueur qui a frappé la balle gagne le point.
Cas 7 Une rafale de vent fait repasser une balle au-dessus du filet et le joueur passe sa raquette au-dessus du filet (comme de droit) pour essayer de jouer la balle. L’adversaire ou les adversaires l’en empêchent. Quelle décision faut-il prendre ?
DécisionL’arbitre de chaise décide si la gêne était intentionnelle ou non et soit accorde le point au joueur gêné, soit demande à rejouer le point.

 

PROCÉDURE D’INSPECTION DE TRACE

1 L’inspection de trace peut seulement être faite sur un court en terre battue.
2 Une inspection de trace, demandée par un joueur (ou une équipe), devra être accordée seulement si l’arbitre de chaise ne peut pas déterminer l’annonce avec certitude de sa chaise, à la conclusion d’un point ou quand un joueur (ou équipe) arrête de jouer le point pendant un échange (les retours sont permis mais le joueur doit immédiatement arrêter).
3 Quand un arbitre de chaise a décidé de faire une inspection de marque, il ou elle doit descendre de la chaise et faire l’inspection soi-même. Si il ou elle ne sait pas où est la marque, il ou elle peut demander au juge de ligne de localiser la marque, mais ensuite, l’arbitre de chaise doit l’inspecter de lui ou d'elle-même.
4 L’annonce originale ou une « overrule » (changement de décision d’un arbitre de chaise sur un juge de ligne) devra toujours être gardée si le juge de ligne et l’arbitre de chaise ne peuvent déterminer la localisation de la marque ou si la marque est illisible.
5 Une fois que l’arbitre de chaise a identifié et prit une décision sur la marque, cette décision est finale et ne peut être contestée.
6 Sur un court de tennis en terre battue, l’arbitre de chaise devra ne pas être trop rapide pour annoncer le score a moins qu’il ne soit absolument certain de l’annonce. S’il a un doute, attendre avant d’annoncer le score pour déterminer si une inspection de trace est nécessaire.
7 En double, le joueur qui conteste une marque doit faire sa demande de façon à arrêter le jeu immédiatement. Si une contestation est faite à l’arbitre de chaise, il ou elle vérifiera en premier que la procédure d’arrêt a bien été respectée. Si cette procédure est jugée incorrecte ou trop tardive, alors l’arbitre de chaise peut considérer que l’équipe adverse a été délibérément gênée.
8 Si un joueur efface la marque avant que l’arbitre de chaise ait pris une décision finale, il ou elle considère que la balle est bonne ou valide la contestation de son adversaire.
9 Un joueur ne doit pas traverser le filet pour vérifier une marque sans risquer d’être pénalisé pour une conduite antisportive suivant la procédure du Code de conduite.
 
 
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